Jerarquías y Costumbres

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Jerarquías y Costumbres

Mensaje por Hepzebah el Miér Mayo 13, 2015 11:36 pm

Jerarquías

Nos encontramos con un posicionamiento establecido por la diferencia de poder siendo los más poderosos los que guardan los altos cargos. Si bien el único rango establecido y propiamente dicho es aquel de líder, raramente llamado Skörgrim, hay una sola “categoría” más a parte de él/ella. A los más poderosos luego del líder, los conocidos como alto-cargo, se los llama Kïrell. Debido a que creen que todos en las manada deben aprender como luchar y sobrevivir por igual, nadie se dedica a solo una tarea. Los Urkanger respetan completamente la el sistema de dominación, es un suceso extremadamente extraño el desafío a un miembro que se encuentre en una posición más alta en cuanto a rango y por ende, en cuanto a poder. Volviendo al liderazgo, este suele ser vitalicio y los líderes son suplantados por sus hijos. Pero muchos tienen esta idea entendida de manera errónea. Al morir un líder será suplantado por el miembro más fuerte de la manada, más allá si guardan relación familiar o no. Sin embargo y como dicta la evolución, los especímenes con mejores características, dejan prole con mejores características y es por esto que si el líder es el más fuerte de la manada, sea casi completamente certero que alguno de sus hijos lo sucederá en el puesto. Algunos miembros de la manada se dedican a la sanación, son llamados Nëfolrr. No tienen ninguna diferencia de jerarquía, simplemente se los separa por poseer conocimientos médicos.


Territorio

Los Urkanger poseen el control de toda una dimensión, Jötunheim. Tiene fama de ser la dimensión más inhóspita y peligrosa de todas. Está asediada por montañas y encontrar superficies planas es considerado un milagro. Las montañas son verdaderamente altas, las más altas jamás antes registradas. Allí hace frió todo el año, tanto frío que solo las criaturas nativas de Jötunheim pueden sobrevivir allí sin sufrir una hipotermia y morir a los pocos minutos. Hay poca comida, escasea el agua y hay millones de criaturas que intentarán {y seguramente conseguirán} matar a los visitantes. Los Urkangers son los reyes y la raza predominante en esta dimensión, su única competencia por comida son los Berserkers que a menos que estén en grupo, solos no tienen una chance contra un Urkanger. Hay un viento cortante, tan helado que de no ser un Urkanger es imposible de respirar sin lastimar los pulmones. En adición hay un silencio tan abrazador que el mínimo ruido que alguien haga, incluso la respiración, dará la posición de donde este. A menos que tengas viento a favor no sentirás aroma alguno y debido a la terrible ventisca y a la potente nevada ver es algo del pasado. Es por esto que los Urkanger se valen más por su oído y por los radares cuando están en Jötunheim. Las paredes de las montañas son duras y afiladas, no lo suficiente como para atravesar pero sí rasguñarían hasta la impenetrable piel de un Urkanger, por ende hay que evitar tocarlas pues si son capaces de rasguñar la piel de un Urkanger, pueden fácilmente pulverizar los huesos de otros seres. Los bosques ocupan una muy reducida parte de la dimensión y son las zonas de caza de los grandes lobos. El corazón de su tierra es Rägnáren y es el asentamiento principal de los Urkanger al cual no se le admite entrada a nadie, ni siquiera a los visitantes amistosos, a menos que sea bajo orden o invitación del líder.

Costumbres

Hay tres rituales resaltantes en los Urkanger, dos producidos en su infancia los cuales son: 
Nërik - Los Urkanger nacen en camadas, por ende, apenas nacen toman sus formas lobunas y luchan a muerte con sus hermanos del mismo género hasta que solo quede uno vivo. Para evitar inconvenientes, son incapaces de sentir querer por sus hermanos hasta que Nërik finaliza y sus padres también son incapaces de sentir querer hasta que solo queda el hijo prodigo, o los dos hijos, en casos raros, que siempre serian una mujer y un varón. Si bien siempre deberían quedar una mujer y un varón, puesto que en Nërik solo pelean hermanos del mismo género, siempre uno de los dos suele morir inmediata o poco tiempo después debido a las heridas o al agotamiento.
Gúrnären - Posiblemente el ritual más importante en la vida del Urkanger. Luego de Nërik se da un tiempo en el cual el cachorro debe recuperarse. Una vez que finaliza el tiempo, se haya recuperado o no, el cachorro es abandonado en algún inhóspito lugar donde deberá sobrevivir solo. Esto es para dos cosas: que desarrolle sus instintos de supervivencia así como los asesinos, pero principalmente, para la obtención de las Gúrnär. Hasta que el individuo no tenga las marcas, se le prohíbe la entrada a la manada y apenas las obtenga no importa a qué edad, se lo considera un adulto. La edad promedio en la que obtiene las Gúrnär un Urkanger normal, es entre los 15 y los 17 años, uno ya más avanzado entre los 12 y los 15. Son extremadamente raros los casos en que un Urkanger las consigue antes que eso. El caso más soprendente jamás visto fue el del actual líder, que solo tardó en obtener las Gúrnär tres años. Se mide cuanto poder tiene un Urkanger por donde están las Gúrnär y que tonalidad tienen.
El último ritual, que no es uno obligatorio y que solo se le permite a un Urkanger adulto, es el siguiente:
Rägnr - O "desafío". Un desafío es una pelea a muerte entre dos individuos de la manada. Sin embargo son raros, puesto que solo se permiten desafíos bajo ciertas situaciones puesto que de ser diferente en una semana estarían todos muertos. Un desafío solo se permite por tres razones: Por pareja, por una pelea mayor {un problema realmente serio entre los dos individuos que participaran del Ragnr} o por obtener jerarquía. Si bien todos son raros el que más lugar ha tenido es aquel por un problema serio entre dos individuos de la manada, el segundo por pareja y el que casi nunca jamás ha sucedido: por rango. Este último es extraño puesto que gracias a las Gúrnär es muy definido el poder de los Urkanger y alguien que posee menor dominancia a la que quiere tiene seriamente bajas posibilidades de vencer al Urkanger que sí posee esa jerarquía, puesto que este debería ser claramente más fuerte. De este modo son peleas muy raras en las que el retador normalmente muere y si sale vencedor y obtiene el puesto, tendrá heridas realmente serias y necesitara de un gran período para sanar.
El resto de las costumbres Urkanger giran en torno a los cambios de estación o de año y suelen ser festivales o torneos de lucha. El más conocido, o al menos, el que más atrae la atención agena puesto que es de una índole refinada es Viornär y se lleva a cabo en el eclipse de Vár (primavera). Las mujeres Urkanger que aún no tengan pareja son las que protagonizan la parte más importante del festival que se lleva a cabo en la montaña de nombre Yna o “Pico de la Luna”. En vestidos cortos, pies descalzos y con hermosas máscaras bailan toda la noche una danza creada hace muchísimos años sobre una plataforma rocosa ubicada en lo alto de la montaña bajo la primer Luna de primavera.

Los Urkanger tienen en alta estima a sus familias y a sus parejas. Si bien constantemente luchan entre sí, siempre y cuando aya un líder quien mantenga el orden de poder, se aliarán en contra de un enemigo en común sin dudarlo y olvidarán cualquier pelea interna hasta que la amenaza sea erradicada. Los Urkanger dan mucha importancia a la fidelidad, desde un punto extraño. No es raro que parejas de Urkanger compartan lecho con amigos o que por una noche intercambien compañeros con otras parejas si ambos individuos están cómodos con este tipo de relación, pero si uno de los dos no está de acuerdo con esta práctica no se involucrarán en ella. La traición a la pareja, de cualquier tipo, está extremadamente mal visto por los Urkanger y es en muchos casos penado con el exilio o la muerte. En cuanto a la familia, se aprecian los lazos de fraternidad, pero la verdad es que hay pocos hermanos debido a los rituales que ocurren durante su infancia y si los hay, muchos jamás se llevarán bien debido a estos si pertenecieron a la misma camada. Si no, traban lazos profundos tanto con sus hermanos como con sus padres y no es raro que las familias salgan a cazar juntas o pasen las tardes en compañía del otro. Una parte del festival más importante para ellos, Nýr Är, el cual dura siete noches y festejan el cambio de año, las tres primeras noches se celebran en batallas, las dos siguientes en banquetes y las dos restantes, se celebra a la familia y se intercambian regalos con los más cercanos.
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Hepzebah

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